Datenschutzerklärung

Gültig ab 21. Oktober 2026 · ARBLAST wird von Hatchify Pty Ltd, Australien, entwickelt.

Diese Übersetzung wird der Einfachheit halber bereitgestellt. Falls sie von der englischen Fassung abweicht, gilt die englische Fassung.

Die Kurzfassung

Was auf Ihrem Handy bleibt

Damit das Spiel in Ihre Umgebung passt, nutzt die App die Kamera und Bewegungssensoren über Apples ARKit. Das Kamerabild, die 3D-Form des Raums (Wände, Böden, Möbel) und die gedruckten Arena-Marker, die sie erkennt, werden auf dem Handy verarbeitet, sofort verwendet (zum Beispiel, um die virtuelle Welt um Sie herum zu zeichnen oder Sie vor einer Wand hinter Ihnen zu warnen) und danach verworfen. Das Kamerabild wird nie an uns oder an andere gesendet. Damit in einem Match alle Spieler dieselben virtuellen Kisten und Barrieren an denselben Stellen sehen, teilt das Handy dem Spielserver mit, wo es Wände, Tische und Sitze gesehen hat — nur als einfache Kästen (welche Art von Ding, wo es ist und wie groß es ist), niemals als Bilder, Tiefendaten oder detaillierter Scan — und der Server speichert diese gemeinsame Karte nur, solange das Match läuft. Dieselbe Regel gilt auf dem Handy für das Erkennen von Spielern mit Teamleibchen: Das Handy sucht im Kamerabild nach Personen und Leibchenfarben und vergisst sie sofort; wer keinem Spieler im Spiel zugeordnet werden kann (zum Beispiel ein Zuschauer), wird einfach ignoriert. Bei Training zu zweit findet das Handy die Körperform der Person vor sich (Schultern, Ellbogen, Hüften, Knie und so weiter), um den Helden über sie zu zeichnen; auch das bleibt auf dem Handy und wird sofort vergessen.

Auf Android geschieht dasselbe über Googles ARCore und ML Kit, die auf dem Handy laufen. ML Kit, das die Android-App auch zum Scannen von QR-Codes verwendet, sendet Google anonyme Kennzahlen darüber, wie gut diese Funktionen arbeiten und wie oft sie genutzt werden, aber niemals Kamerabilder; Google erklärt, dass es diese nicht für Werbung verwendet.

Wenn Sie einen Bluetooth-Blaster verbinden, kommuniziert die App nur auf Ihrem Handy mit ihm, und nichts darüber wird an uns gesendet.

Auf dem Handy werden außerdem Ihre Einstellungen gespeichert (zum Beispiel, in welcher Hand Sie das Handy halten), der zuletzt eingegebene Spielname und eine zufällige ID für diese Installation der App.

Was während eines Spiels an den Spielserver gesendet wird

Der Server speichert diese Angaben nur im Arbeitsspeicher, um das Spiel durchzuführen, und teilt sie mit den anderen Spielern desselben Spiels (zum Beispiel, damit sie Sie in der Arena sehen können). Sie werden nicht auf die Festplatte geschrieben und gelöscht, wenn Sie das Spiel verlassen oder es geschlossen wird. Die Ergebnisse eines Matches werden den Spielern am Ende des Matches angezeigt und nicht gespeichert.

Spielerkonten (optional, ab 13 Jahren, in manchen Ländern ab einem höheren Alter)

Für das Spiel brauchen Sie kein Konto. Wenn Sie in Ihrem Land alt genug für ein Konto sind (in den meisten Ländern ab 13 Jahren; siehe unten), können Sie in der App eines anlegen, um einen Benutzernamen für spätere Funktionen zu behalten, etwa das Hinzufügen von Freunden, mit denen Sie persönlich gespielt haben. Wenn Sie das tun, speichern wir:

Ihre Anmeldung bleibt als Token, das 30 Tage gültig ist, auf Ihrem Handy; auf unserem Server speichern wir nur eine verschlüsselte (gehashte) Kopie. Anmeldecodes, die wir Ihnen per E-Mail senden, funktionieren einmal und 10 Minuten lang. Aktionen (zum Beispiel Turniere) sind ausgeschaltet, bis Sie sie einschalten, und nur Spieler ab 16 Jahren können sie einschalten.

Sie können Ihr Spielerkonto jederzeit in der App löschen (Profil → Konto löschen). Es wird sofort mit allem gelöscht, was damit verknüpft ist. Wenn Sie Mit Apple anmelden verwendet haben, teilen wir Apple mit, den Zugriff von ARBLAST zu widerrufen. Kopien in unseren Sicherungen sind innerhalb von 14 Tagen weg. Ohne App finden Sie die Schritte unter Konto löschen.

E-Mail

Wir senden E-Mails nur, wenn sie für Ihr Konto nötig sind: Anmeldecodes, Codes zur Bestätigung einer Adresse, Einladungen und Links zum Zurücksetzen des Passworts für Spielleitungen und Personal sowie Hinweise, wenn sich diese Nutzungsbedingungen oder diese Erklärung ändern. Werbe-E-Mails versenden wir nie. Unsere E-Mails werden über Zoho ZeptoMail versendet (den transaktionalen E-Mail-Dienst von Zoho Corporation aus dem australischen Rechenzentrum), der die Adresse, die Nachricht und die Zustellungsdaten für uns verarbeitet. Wenn eine E-Mail an Ihre Adresse nicht zugestellt werden kann oder als Spam gemeldet wird, senden wir nicht mehr an sie (dafür behalten wir nur eine verschlüsselte Kopie der Adresse).

Server-Protokolle

Der Spielserver protokolliert technische Ereignisse – zum Beispiel „game created“, „player joined“, „match ended“ – mit zufälligen IDs, nie mit Spielnamen oder IP-Adressen. Die Anfrage-Protokolle unseres Webservers speichern IP-Adressen ohne den letzten Teil; das Fehlerprotokoll kann bei einem fehlgeschlagenen Aufruf eine vollständige Adresse enthalten. Alle diese Protokolle werden nach 14 Tagen gelöscht. Anmeldungen an der Konsole der Spielleitung, einschließlich fehlgeschlagener Versuche, werden mit der vollständigen Adresse protokolliert, um den Dienst zu schützen.

Website-Analyse

Auf den arblast.io-Seiten für Spielleitungen (der Startseite und den Seiten für Spielleitungen, Schulen und Vereine) verwenden wir Google Analytics, geladen über den Google Tag Manager, um zu sehen, wie Menschen die Website finden und nutzen. Das geschieht nur, nachdem Sie in der Cookie-Mitteilung Analyse zulassen gewählt haben. Wenn Sie das nicht tun, werden Google Tag Manager und Google Analytics gar nicht geladen. Google Analytics speichert keine IP-Adressen, Google-Signale und Anzeigenpersonalisierung sind ausgeschaltet, es werden keine Werbe-Cookies verwendet, und Ereignisdaten werden 2 Monate lang gespeichert. Sie können Ihre Entscheidung jederzeit mit Cookie-Einstellungen unten auf diesen Seiten ändern. Analyse läuft nie auf den Beitrittsseiten für Matches, auf dieser oder den anderen Hilfeseiten oder in den Konsolen, und die ARBLAST-Apps verwenden kein Google Analytics.

Installations- & Link-Statistiken in der App (AppsFlyer)

Die iPhone- und Android-Apps verwenden AppsFlyer in einem Datenschutzmodus, den wir für eine App eingerichtet haben, die Kinder nutzen. Damit werden Installationen gezählt, festgestellt, welche geteilten Match-Links und Kampagnen dazu führen, und die App am richtigen Bildschirm geöffnet, wenn jemand auf einen ARBLAST-Link tippt (auch direkt nach der Installation der App über diesen Link). AppsFlyer erhält eine zufällige ID, die für die Installation erzeugt wird, die App-Version, das Gerätemodell, das Betriebssystem, die Spracheinstellung und das Land, die IP-Adresse (die wir so eingestellt haben, dass AppsFlyer sie maskiert), den geöffneten ARBLAST-Link (ein Match-Link enthält seinen kurzen Spielcode) und fünf anonyme Ereignisse: Ein Spielerkonto wurde erstellt, einem Match wurde beigetreten (mit dem Matchtyp), ein Match wurde beendet (mit dem Matchtyp und Sieg, Niederlage oder Unentschieden), das erste Solotraining wurde abgeschlossen und ein Match-Link wurde geteilt. Auf Android erhält AppsFlyer außerdem den Install-Referrer von Google Play und das Ergebnis von Googles Prüfung der App-Integrität.

AppsFlyer erhält nie eine Werbe-ID (die iPhone-App fragt nie nach einem Tracking, und die Android-App kann die Werbe-ID nicht lesen), keinen Namen, keinen Benutzernamen, Spielnamen, keine E-Mail-Adresse und keinen Standort. Wir haben AppsFlyer außerdem angewiesen, nichts an Werbenetzwerke oder andere Partner weiterzugeben. AppsFlyer verarbeitet diese Daten für uns, möglicherweise außerhalb Australiens, nach seinen Datenverarbeitungsbedingungen. Die Funktion ist standardmäßig eingeschaltet; Sie können Installations- & Link-Statistiken in den Einstellungen der App ausschalten, dann sendet die App keine Daten mehr.

Livestreams und Aufzeichnungen

Eine Spielleitung kann eines ihrer Matches live auf ihre eigenen Kanäle streamen, zum Beispiel auf YouTube, Twitch, Facebook, Instagram, X oder TikTok, und es aufzeichnen. Das Team von ARBLAST kann dasselbe für jedes Match tun. Ein Stream wird aus den Spieldaten erzeugt, genau wie die Zuschauerwand auf dem großen Bildschirm am Veranstaltungsort: die virtuelle Arena, die Sicht jedes Spielers darauf, die Spielnamen, Teams, Punktestände und Spielereignisse, mit dem ARBLAST-Namen. Er enthält nie Kameravideos oder -bilder, Ton, Standort oder den Beitrittscode des Spiels. Da Spielnamen in Streams erscheinen, empfehlen wir Spielern einen Spitznamen statt ihres vollen Namens.

Der Stream wird von LiveKit zusammengestellt, einem Videodienst, der für uns arbeitet: Er öffnet unsere Übertragungsseite in einem eigenen Cloud-Browser und sendet das Video an die Kanäle, die die Spielleitung gewählt hat. Sobald es diese Kanäle erreicht, wird es unter dem Konto der Spielleitung und nach den eigenen Nutzungsbedingungen und Datenschutzbestimmungen der Plattform veröffentlicht. Aufnahmen werden 30 Tage lang in unserem Cloudflare-Speicher aufbewahrt, damit die Spielleitung sie herunterladen kann, und danach gelöscht. Streaming-Schlüssel, die Spielleitungen speichern, sind verschlüsselt und werden nur verwendet, um ihre Streams zu starten.

Spielleitungen, Veranstaltungsorte und Personal vor Ort

Erwachsene, die Spiele für eine Schule, einen Verein oder einen Veranstaltungsort leiten, registrieren sich mit ihrem Namen, ihrer E-Mail-Adresse, ihrer Organisation und einem Passwort für ein Spielleitungskonto auf der ARBLAST-Konsole. Wir senden einen Code per E-Mail, um die Adresse zu bestätigen, und speichern diese Angaben, den Freigabestatus des Kontos (und alle Notizen unseres Teams bei der Freigabe oder Ablehnung) sowie die Version unserer Nutzungsbedingungen, der sie zugestimmt haben, bis das Konto gelöscht wird. Spielleitungen können eine zweistufige Anmeldung einschalten (ein Code per E-Mail, wenn sie sich mit Passwort in einem neuen Browser anmelden); wenn sie „diesem Browser vertrauen“ wählen, speichern wir für diesen Browser 30 Tage lang ein verschlüsseltes Token. Spielleitungen können Matches im Voraus planen: Wir speichern für jedes Match den Titel, das Datum, die Arena, die Regeln, den Beitrittscode und das letzte Ergebnis (das Siegerteam, die Punktestände der Teams und die Zahl der Spieler – nie Namen oder Spielnamen von Spielern), bis die Spielleitung es löscht. Bitte verwenden Sie Veranstaltungsnamen statt Kindernamen als Match-Titel. Die Leibchen-Grafiken werden im Browser der Spielleitung erstellt und nicht gespeichert.

Spielleitungen und das ARBLAST-Personal können sich statt mit einem Passwort mit Google anmelden. Wenn Sie das tun, erhalten wir von Google Ihren Namen, Ihre E-Mail-Adresse und Ihre Google-Konto-ID und speichern die ID und die E-Mail-Adresse bei Ihrem Konto, bis Sie Google trennen oder das Konto gelöscht wird. Wir erhalten oder speichern nichts anderes aus Ihrem Google-Konto. (Spieler mit einem Konto können sich ebenfalls mit Google anmelden: siehe oben.)

Spielleitungen und Personal vor Ort können sich außerdem mit Apple anmelden. Wenn Sie das tun, erhalten wir Ihre Apple-Benutzer-ID, Ihre E-Mail-Adresse (oder eine „Hide My Email“-Weiterleitungsadresse von Apple) und, nur beim ersten Mal, Ihren Namen, und speichern sie bei Ihrem Konto, bis Sie Apple trennen oder das Konto gelöscht wird. Wenn Sie Ihr Konto löschen oder Apple trennen, teilen wir Apple außerdem mit, den Zugriff von ARBLAST zu widerrufen. Sie können Ihr Konto jederzeit in der Konsole oder in der App löschen.

Wenn Sie über eine unserer Anzeigen oder einen unserer Links zur Anmeldung als Spielleitung gekommen sind, speichern wir mit Ihrem Antrag, welche Kampagne es war (zum Beispiel „instagram / paid / spring-schools“) und die Website, von der Sie kamen (nur der Name, etwa instagram.com), damit wir wissen, welche Anzeigen wirken. Hat unsere Website Ihrem Browser eine anonyme Google-Analytics-ID gegeben, teilt der Server Google Analytics mit nur dieser ID mit, dass eine Anmeldung erfolgt ist (sobald Ihre E-Mail bestätigt ist) und wann sie freigegeben wurde – nie Ihren Namen, Ihre E-Mail-Adresse oder Ihr Konto. Wir vergessen die Google-Analytics-ID, sobald über Ihren Antrag entschieden ist.

Spielleitungen und Personal vor Ort können ihre Spiele aus Sicherheitsgründen beobachten und pausieren, und das Personal von ARBLAST kann jedes Spiel sehen, um den Dienst sicher zu halten. Sie sehen dieselben Spielnamen, Positionen und Punktestände wie die Spieler. Personal vor Ort kann außerdem eine Arena einrichten (ihre Form, Basen und Markerpositionen – keine persönlichen Angaben).

Kinder und Schulen

ARBLAST ist für Spiel unter Aufsicht gemacht, auch in Schulen. Wir haben es so entwickelt, dass möglichst keine persönlichen Daten von Kindern erhoben werden: Zum Spielen ist kein Konto nötig, es gibt keinen Kontakt zwischen Spielern außer vorgegebenen Teamansagen, keine Fotos oder Videos, und nach einem Spiel bleibt nichts gespeichert. Spielerkonten gibt es nur für Personen ab 13 Jahren oder, wenn ihr Land ein höheres Alter festlegt, ab diesem Alter; wir fragen nach einem Land und nach Geburtsmonat und -jahr, und wenn jemand dafür zu jung ist, legen wir kein Konto an und speichern nichts, was die Person eingegeben hat. Wir senden nie E-Mails an Personen, die dafür zu jung sind (sie haben kein Konto). Schulen und Veranstaltungsorte, die ARBLAST einsetzen, holen die Einwilligung der Familien ein und können Spielnamen statt Namen vergeben.

Weitergabe

Wir verkaufen oder vermieten keine Informationen und geben sie nicht an Werbetreibende oder Datenhändler weiter. Der Spielserver läuft bei Amazon Web Services in Sydney, Australien; AWS speichert und verarbeitet Daten für uns nach den eigenen Sicherheits- und Datenschutzzusagen. Die oben beschriebenen Konten und anderen Datensätze werden in einer Datenbank gespeichert, die Supabase für uns betreibt, ebenfalls in Sydney (auf AWS). Nur unser Spielserver kann sie erreichen, und sie wird täglich gesichert, wobei Sicherungen 7 Tage lang aufbewahrt werden. E-Mails werden über Zoho ZeptoMail (Australien) versendet, Anmeldungen als Spielleitung (nur eine anonyme Browser-ID und die Kampagne, wie oben beschrieben) gehen an Google Analytics, die Installations- und Link-Statistiken der Apps gehen an AppsFlyer, und Livestreams und Aufzeichnungen werden von LiveKit erstellt und bei Cloudflare gespeichert (alles wie oben beschrieben). Apple und Google erfahren, dass Sie sich bei ARBLAST angemeldet haben, wenn Sie deren Anmeldung nutzen, und zwar nach deren eigenen Datenschutzerklärungen. Wir können Informationen offenlegen, wenn das Gesetz es verlangt.

Ihre Wahlmöglichkeiten

Ohne Konto gibt es nichts zu löschen: Die Installations-ID wird entfernt, wenn Sie die App löschen, und Spieldaten sind bereits weg, wenn ein Spiel geschlossen wird. Spieler mit einem Konto können ihren Benutzernamen, ihr Land, Ort, ihre Postleitzahl und ihre Einstellungen ändern und das Konto jederzeit in der App löschen. Jede Person kann Installations- & Link-Statistiken in den Einstellungen der App ausschalten. Spielleitungen und Personal können ihr Konto (und gespeicherte Matches) selbst auf der Konsole oder in der App löschen oder uns darum bitten. Wenn Sie eine Frage oder ein Datenschutzanliegen haben oder der Meinung sind, dass etwas nicht stimmt, schreiben Sie an privacy@arblast.io. Wenn Sie in Australien sind und mit unserer Antwort nicht zufrieden sind, können Sie das Office of the Australian Information Commissioner (oaic.gov.au) kontaktieren.

Änderungen

Wenn wir ändern, wie ARBLAST mit Informationen umgeht, aktualisieren wir diese Seite und ihr Datum, bevor die Änderung wirksam wird, erklären wichtige Änderungen in der App und schreiben allen Personen mit einem Konto eine E-Mail. Bei Ihrer nächsten Anmeldung werden Sie gebeten, der neuen Version zuzustimmen.