Privacybeleid
Deze vertaling wordt aangeboden voor het gemak. Als ze afwijkt van de Engelse versie, dan geldt de Engelse versie.
De korte versie
- Iedereen kan spelen zonder account. Een spelersaccount is optioneel en alleen voor mensen van 13 jaar en ouder, of ouder waar je land een hogere leeftijdsgrens hanteert: een gebruikersnaam, een e-mailadres (of Inloggen met Apple of Google), het land dat je kiest, en je geboortemaand en -jaar – alleen gebruikt om je leeftijd te controleren en nooit getoond. Je kunt het op elk moment in de app verwijderen. (Volwassenen die spellen organiseren hebben een account voor organisatoren; zie hieronder.)
- De camera blijft op je telefoon. ARBLAST neemt nooit camerabeelden op, uploadt ze niet en bewaart ze niet.
- Geen locatie. De app vraagt niet om gps of je locatie en gebruikt die ook niet.
- Geen advertenties en geen tracking. De app gebruikt AppsFlyer alleen om installaties te tellen en om te zien welke gedeelde links ertoe leiden: geen advertentie-ID's, niets gedeeld met adverteerders, en je kunt het uitschakelen in Instellingen (zie Installatie- en linkstatistieken). Onze website gebruikt Google Analytics alleen op de informatiepagina's, en alleen als je dat toestaat (zie Websiteanalyse).
- Livestreams tonen het spel, niet de ruimte. Organisatoren kunnen een wedstrijd streamen of opnemen. De stream wordt getekend uit spelgegevens: de virtuele arena, de roepnamen van spelers, scores en gebeurtenissen. Hij bevat nooit cameravideo of locatie (zie Livestreams en opnames).
- Geen chat met vreemden. Teamgenoten kunnen tijdens een wedstrijd alleen vooraf ingestelde teamberichten (zoals “HULP NODIG”) en kaartmarkeringen naar hun eigen team sturen. Geen vrije tekst, geen spraak, geen directe berichten, geen vriendenlijsten.
- Spelgegevens verdwijnen wanneer het spel wordt afgesloten.
Wat op je telefoon blijft
Om het spel in je omgeving te plaatsen, gebruikt de app de camera en bewegingssensoren via Apple's ARKit. Het camerabeeld, de 3D-vorm van de ruimte (muren, vloeren, meubels) en de geprinte arenamarkers die hij herkent, worden op de telefoon verwerkt, meteen gebruikt (bijvoorbeeld om de virtuele wereld om je heen te tekenen, of om je te waarschuwen voor een muur achter je) en daarna weggegooid. Het camerabeeld wordt nooit naar ons of naar iemand anders gestuurd. In een wedstrijd, zodat elke speler dezelfde virtuele kratten en barrières op dezelfde plekken ziet, vertelt de telefoon de spelserver waar hij muren, tafels en stoelen heeft gezien — alleen als eenvoudige vakken (wat voor ding het is, waar het staat en hoe groot het is), nooit foto's, diepte of een gedetailleerde scan — en de server bewaart die gedeelde kaart alleen zolang de wedstrijd bezig is. Hetzelfde geldt op de telefoon voor het herkennen van spelers met teamhesjes: de telefoon zoekt naar mensen en hesjeskleuren in het camerabeeld en vergeet die meteen; iemand die hij niet aan een speler in het spel kan koppelen (bijvoorbeeld iemand die kijkt) wordt gewoon genegeerd. Bij Vriendentraining vindt de telefoon de vorm van de vriend die voor hem staat (schouders, ellebogen, heupen, knieën enzovoort) om de held over die vriend te tekenen; ook dat blijft op de telefoon en wordt meteen vergeten.
Op Android gebeurt hetzelfde via Google's ARCore en ML Kit, die op de telefoon draaien. ML Kit, dat de Android-app ook gebruikt om QR-codes te scannen, stuurt Google anonieme cijfers over hoe goed deze functies werken en hoe vaak ze worden gebruikt, nooit camerabeelden; Google zegt dat ze die niet voor advertenties gebruiken.
Als je een Bluetooth-blaster verbindt, communiceert de app er alleen op je telefoon mee en wordt er niets over naar ons gestuurd.
De telefoon bewaart ook je instellingen (bijvoorbeeld in welke hand je de telefoon houdt), de laatste roepnaam die je hebt ingetypt, en een willekeurig ID voor deze installatie van de app.
Wat tijdens een spel naar de spelserver wordt gestuurd
- Een willekeurig installatie-ID dat de app bedenkt (niet het serienummer van je telefoon of je advertentie-ID), en een kortstondige sessiecode waarmee je weer kunt meedoen als je verbinding wegvalt.
- Je roepnaam. Standaard bedenkt de app er een voor je (zoals “Swift Otter”). Als je er zelf een intypt, gebruik dan alsjeblieft niet je echte naam. Roepnamen worden gecontroleerd op een lijst met woorden die niet zijn toegestaan.
- Waar je in de arena bent – je positie in meters en de richting waarin je kijkt, gemeten vanaf de geprinte marker, ongeveer 20 keer per seconde. Dit is niet je locatie op een kaart.
- Wat je doet in het spel – blasts, team, klaarstatus, kaartmarkeringen en vooraf ingestelde teamberichten.
- Je hesje (als het spel teamhesjes gebruikt) – de kleur en het nummer, zoals “BLUE 7”, en waar je telefoon andere spelers in het spel op de vloer ziet staan (in meters, een paar keer per seconde), zodat markeringen en blasts overeenkomen met de echte mensen.
- Technische gegevens – de appversie, de iOS-versie en het iPhone-model, zodat de server kan controleren of de app compatibel is.
De server houdt dit alleen in het geheugen bij, om het spel te laten draaien, en deelt het met de andere spelers in hetzelfde spel (bijvoorbeeld zodat ze je in de arena kunnen zien). Het wordt niet op schijf geschreven en wordt verwijderd wanneer je weggaat of het spel wordt afgesloten. Uitslagen van wedstrijden worden aan het eind van de wedstrijd aan de spelers getoond en niet bewaard.
Spelersaccounts (optioneel, vanaf 13 jaar of in sommige landen ouder)
Je hebt geen account nodig om te spelen. Als je oud genoeg bent voor een account in je land (in de meeste landen 13; zie hieronder), kun je er een aanmaken in de app, om een gebruikersnaam te bewaren voor latere functies, zoals vrienden toevoegen met wie je in het echt hebt gespeeld. Als je dat doet, bewaren we:
- Je gebruikersnaam (3–16 letters en cijfers). Die wordt gecontroleerd op een lijst met woorden die niet zijn toegestaan. Gebruik alsjeblieft niet je echte naam.
- Je e-mailadres, als je je aanmeldt met een e-mailcode – of, als je Inloggen met Apple of Google gebruikt, het account-ID dat Apple of Google ons geeft en het e-mailadres dat ze delen (bij Apple kan dat een doorstuuradres van “Hide My Email” zijn). Bij Apple bewaren we ook een token dat we alleen gebruiken om Apple te laten weten wanneer je je account verwijdert.
- Je land, dat je kiest in de app (de app stelt het land voor waarop je telefoon is ingesteld; we leiden het nooit af uit gps of je IP-adres). Het bepaalt vanaf welke leeftijd je zonder toestemming van een ouder een account kunt hebben: 13 in de meeste landen; 14 in Oostenrijk, Bulgarije, China, Cyprus, Italië, Litouwen, Zuid-Korea en Spanje; 15 in Tsjechië, Frankrijk, Griekenland en Slovenië; en 16 in Kroatië, Duitsland, Hongarije, Ierland, Liechtenstein, Luxemburg, Nederland, Polen, Roemenië, Slowakije en Vietnam. Het bepaalt ook hoe je postcode wordt geschreven en, later, welke evenementen bij jou in de buurt tellen. Je kunt het in de app wijzigen, tenzij je te jong bent voor de leeftijd die in het nieuwe land geldt.
- Je geboortemaand en -jaar. We gebruiken die alleen om te controleren of je oud genoeg bent voor een account in je land en, later, of je promoties kunt inschakelen (16 en ouder). Ze worden nooit aan iemand getoond. Als je te jong bent, maken we geen account aan en bewaren we niets wat je hebt ingetypt – zelfs niet je e-mailadres.
- Optioneel je woonplaats of postcode (nooit je adres of gps-locatie), je meldingsinstellingen, welke versie van onze voorwaarden en dit beleid je hebt geaccepteerd, en wanneer je de app voor het laatst hebt gebruikt.
Je inlog blijft op je telefoon als een token dat 30 dagen geldig is; op onze server bewaren we alleen een versleutelde (gehashte) kopie. Inlogcodes die we je per e-mail sturen, werken één keer en 10 minuten lang. Promoties (zoals toernooien) staan uit tenzij je ze aanzet, en alleen spelers van 16 jaar en ouder kunnen dat.
Je kunt je spelersaccount op elk moment in de app verwijderen (Profiel → Account verwijderen). Het wordt meteen verwijderd, met alles wat eraan gekoppeld is, en als je Inloggen met Apple hebt gebruikt, vragen we Apple om de toegang van ARBLAST in te trekken. Kopieën in onze back-ups zijn binnen 14 dagen weg. Zonder de app: zie Verwijder je account.
We sturen alleen e-mail als dat nodig is voor je account: inlogcodes, codes om een adres te bevestigen, uitnodigingen en links om een wachtwoord opnieuw in te stellen voor organisatoren en medewerkers, en meldingen wanneer deze voorwaarden of dit beleid veranderen. We sturen nooit marketingmails. Onze e-mails worden verstuurd via Zoho ZeptoMail (de transactionele e-mailservice van Zoho Corporation, vanuit het datacenter in Australië), die voor ons het adres, het bericht en de bezorggegevens verwerkt. Als een e-mail naar je adres niet wordt bezorgd of als spam wordt gemeld, sturen we er niet meer naartoe (we bewaren dan alleen een versleutelde kopie van het adres).
Serverlogboeken
De spelserver legt technische gebeurtenissen vast – bijvoorbeeld “game created”, “player joined” of “match ended” – met willekeurige ID's, nooit roepnamen of IP-adressen. De aanvraaglogboeken van onze webserver slaan IP-adressen op waarvan het laatste deel is verwijderd; het foutenlogboek kan een volledig adres bevatten wanneer een aanvraag mislukt. Al deze logboeken worden na 14 dagen verwijderd. Inloggen bij de console voor beheerders van de locatie, ook mislukte pogingen, wordt met het volledige adres vastgelegd om de dienst te beschermen.
Websiteanalyse
Op de arblast.io-pagina's voor organisatoren (de startpagina en de pagina's voor organisatoren, scholen en clubs) gebruiken we Google Analytics, geladen via Google Tag Manager, om te zien hoe mensen de website vinden en gebruiken, en pas nadat je in de cookiemelding Analyse toestaan hebt gekozen. Als je dat niet doet, worden Google Tag Manager en Google Analytics helemaal niet geladen. Google Analytics slaat geen IP-adressen op, Google-signalen en advertentiepersonalisatie staan uit, er worden geen advertentiecookies gebruikt, en gebeurtenisgegevens worden 2 maanden bewaard. Je kunt je keuze op elk moment wijzigen met Cookie-instellingen onderaan die pagina's. Analyse draait nooit op de pagina's om mee te doen aan een wedstrijd, op deze pagina of de andere hulppagina's, of in de consoles, en de ARBLAST-apps gebruiken geen Google Analytics.
Installatie- en linkstatistieken in de app (AppsFlyer)
De iPhone- en Android-apps gebruiken AppsFlyer, in een privacymodus die we hebben ingesteld voor een app die kinderen gebruiken, om installaties te tellen, om te zien welke gedeelde wedstrijdlinks en campagnes ertoe leiden, en om de app op het juiste scherm te openen wanneer iemand op een ARBLAST-link tikt (ook direct na het installeren van de app via die link). AppsFlyer ontvangt een willekeurig ID dat het voor de installatie maakt, de appversie, het apparaatmodel, het besturingssysteem, de taal- en landinstelling, het IP-adres (dat we AppsFlyer hebben laten maskeren), de geopende ARBLAST-link (een wedstrijdlink bevat de korte spelcode) en vijf anonieme gebeurtenissen: er is een spelersaccount aangemaakt, er werd meegedaan aan een wedstrijd (met het wedstrijdtype), een wedstrijd is afgelopen (met het wedstrijdtype en winst, verlies of gelijkspel), de eerste Solotraining is voltooid, en een wedstrijdlink is gedeeld. Op Android ontvangt het ook de installatiereferentie van Google Play en het resultaat van de app-integriteitscontrole van Google.
Het ontvangt nooit een advertentie-ID (de iPhone-app vraagt nooit om je te volgen, en de Android-app kan het advertentie-ID niet uitlezen), een naam, gebruikersnaam, roepnaam, e-mailadres of locatie, en we hebben AppsFlyer verteld niets te delen met advertentienetwerken of andere partners. AppsFlyer verwerkt dit voor ons, mogelijk buiten Australië, onder de gegevensverwerkingsvoorwaarden. Het staat standaard aan; schakel Installatie- en linkstatistieken uit in de instellingen van de app en de app stopt met het versturen ervan.
Livestreams en opnames
Een organisator kan een van zijn wedstrijden live streamen naar eigen kanalen, zoals YouTube, Twitch, Facebook, Instagram, X of TikTok, en kan die opnemen. Het eigen team van ARBLAST kan hetzelfde doen voor elke wedstrijd. Een stream wordt getekend uit de spelgegevens, net als de videomuur voor publiek op het grote scherm van de locatie: de virtuele arena, het beeld van elke speler daarin, de roepnamen van spelers, teams, scores en spelgebeurtenissen, met de ARBLAST-naam. Er zitten nooit cameravideo of -beelden, geluid, locatie of de spelcode van het spel in. Omdat roepnamen op streams verschijnen, raden we spelers aan een bijnaam te gebruiken in plaats van hun volledige naam.
De stream wordt samengesteld door LiveKit, een videodienst die voor ons werkt: die opent onze uitzendpagina in een eigen cloudbrowser en stuurt de video naar de kanalen die de organisator heeft gekozen. Zodra die de kanalen bereikt, wordt hij gepubliceerd onder het account van de organisator en onder de eigen voorwaarden en het privacybeleid van dat platform. Opnames worden 30 dagen bewaard in onze Cloudflare-opslag, zodat de organisator ze kan downloaden, en worden daarna verwijderd. Streamsleutels die organisatoren opslaan, worden versleuteld en alleen gebruikt om hun streams te starten.
Organisatoren, locaties en beheerders
Volwassenen die spellen leiden voor een school, club of locatie, melden zich aan voor een account voor organisatoren in de ARBLAST-console met hun naam, e-mailadres, organisatie en een wachtwoord. We sturen een code per e-mail om het adres te bevestigen, en bewaren deze gegevens, de goedkeuringsstatus van het account (en eventuele notities van onze medewerkers bij het goedkeuren of afwijzen ervan) en welke versie van onze voorwaarden ze hebben geaccepteerd, tot het account wordt verwijderd. Organisatoren kunnen tweestapsinloggen aanzetten (een code per e-mail bij het inloggen met een wachtwoord op een nieuwe browser); als ze kiezen om “deze browser te vertrouwen”, bewaren we voor die browser 30 dagen lang een versleutelde token. Organisatoren kunnen wedstrijden vooruit plannen: we bewaren de titel, datum, arena, regels, spelcode en het laatste resultaat van elke wedstrijd (het winnende team, de teamscores en het aantal spelers – nooit namen of roepnamen van spelers) tot de organisator die verwijdert. Gebruik als wedstrijdtitels graag evenementnamen, niet namen van kinderen. De hesjesillustraties worden in de browser van de organisator gemaakt en niet opgeslagen.
Organisatoren en medewerkers van ARBLAST kunnen in plaats van een wachtwoord inloggen met Google. Als je dat doet, ontvangen we je naam, e-mailadres en Google-account-ID van Google, en bewaren we het ID en het e-mailadres bij je account totdat je Google loskoppelt of het account wordt verwijderd. We ontvangen of bewaren niets anders uit je Google-account. (Spelers met een account kunnen ook inloggen met Google: zie hierboven.)
Organisatoren en medewerkers van de locatie kunnen ook inloggen met Apple. Als je dat doet, ontvangen we je Apple-gebruikers-ID, je e-mailadres (of een doorstuuradres van “Hide My Email” van Apple) en, alleen de eerste keer, je naam, en bewaren we die bij je account totdat je Apple loskoppelt of het account wordt verwijderd. Wanneer je je account verwijdert of Apple loskoppelt, vragen we Apple ook om de toegang van ARBLAST in te trekken. Je kunt je account op elk moment verwijderen in de console of de app.
Als je via een van onze advertenties of links bent gekomen naar de aanmelding voor organisatoren, bewaren we welke campagne het was (bijvoorbeeld “instagram / paid / spring-schools”) en de website waar je vandaan kwam (alleen de naam, zoals instagram.com) bij je aanvraag, zodat we weten welke advertenties werken. Als onze website je browser een anoniem Google Analytics-ID heeft gegeven, vertelt de server ook aan Google Analytics, met alleen dat ID, dat er een aanmelding is geweest (zodra je e-mailadres is bevestigd) en wanneer die is goedgekeurd – nooit je naam, e-mailadres of account. We vergeten het Google Analytics-ID zodra over je aanvraag is beslist.
Organisatoren en medewerkers van de locatie kunnen hun spellen om veiligheidsredenen bekijken en pauzeren, en medewerkers van ARBLAST kunnen elk spel zien, om de dienst veilig te houden. Ze zien dezelfde roepnamen, posities en scores als de spelers. Medewerkers van de locatie kunnen ook een arena opzetten (de vorm, basissen en markerposities – geen persoonlijke gegevens).
Kinderen en scholen
ARBLAST is ontworpen voor spel onder toezicht, ook op scholen. We hebben het zo ontworpen dat er geen persoonlijke gegevens van kinderen worden verzameld: spelen heeft geen account nodig, er is geen contact tussen spelers buiten de vooraf ingestelde teamberichten, geen foto's of video, en na een spel wordt niets bewaard. Spelersaccounts zijn alleen voor mensen van 13 jaar en ouder, of ouder waar hun land een hogere leeftijdsgrens hanteert; we vragen om een land en een geboortemaand en -jaar, en als iemand jonger is dan die leeftijd, maken we geen account aan en bewaren we niets van wat die heeft ingevoerd. We sturen nooit e-mail naar iemand die te jong is voor een account (die heeft er geen). Scholen en locaties die ARBLAST gebruiken, regelen toestemming met gezinnen en kunnen roepnamen toewijzen in plaats van namen.
Delen
We verkopen of verhuren geen gegevens, en we delen ze niet met adverteerders of datamakelaars. De spelserver draait op Amazon Web Services in Sydney, Australië; AWS slaat gegevens voor ons op en verwerkt ze onder de eigen beveiligings- en privacyverplichtingen. De accounts en andere gegevens die hierboven zijn beschreven, worden bewaard in een database die voor ons wordt beheerd door Supabase, ook in Sydney (op AWS): alleen onze spelserver kan erbij, en er wordt dagelijks een back-up gemaakt, die 7 dagen wordt bewaard. E-mail wordt verstuurd via Zoho ZeptoMail (Australië), aanmeldingen van organisatoren (alleen een anoniem browser-ID en de campagne, zoals hierboven beschreven) gaan naar Google Analytics, de installatie- en linkstatistieken van de apps gaan naar AppsFlyer, en livestreams en opnames worden gemaakt door LiveKit en opgeslagen bij Cloudflare (allemaal zoals hierboven beschreven). Apple en Google leren dat je bij ARBLAST bent ingelogd wanneer je hun inlog gebruikt, onder hun eigen privacybeleid. We kunnen gegevens openbaar maken als de wet dat vereist.
Je keuzes
Zonder account valt er niets te verwijderen: het installatie-ID wordt verwijderd wanneer je de app verwijdert, en spelgegevens zijn al weg wanneer een spel wordt afgesloten. Spelers met een account kunnen hun gebruikersnaam, land, woonplaats, postcode en instellingen wijzigen, en het account op elk moment in de app verwijderen. Iedereen kan Installatie- en linkstatistieken uitschakelen in de instellingen van de app. Organisatoren en medewerkers kunnen hun account (en opgeslagen wedstrijden) zelf verwijderen in de console of in de app, of ons daarom vragen. Heb je een vraag of een privacyverzoek, of denk je dat er iets niet klopt, stuur dan een e-mail naar privacy@arblast.io. Als je in Australië woont en niet tevreden bent met ons antwoord, kun je contact opnemen met het Office of the Australian Information Commissioner (oaic.gov.au).
Wijzigingen
Als we wijzigen hoe ARBLAST met gegevens omgaat, werken we deze pagina en de datum bij voordat de wijziging ingaat, leggen we belangrijke wijzigingen uit in de app en sturen we iedereen met een account een e-mail. Je wordt gevraagd de nieuwe versie te accepteren de volgende keer dat je inlogt.